улица Академика Королёва 33
Акцент: Программирование как основа интерактивных проектов (без углублённого 3D, но с пониманием интеграции)
1. Обязательные профессиональные компетенции
1.1. В области программирования для интерактивных технологий (усиленный блок)
Знание этапов разработки интерактивного продукта (концепция → прототип → реализация → тестирование → публикация).
Умение обучать основам программирования через визуальную среду и код:
– визуальное программирование Scratch
– переход к текстовым языкам: C# (Unity), Python, JavaScript.
Обучение созданию интерактивных приложений:
3D игры и приложения, VR игры и приложения, 2D игры и приложения, виртуальные миры, интерактивные сцены, AR-объекты, образовательные интерактивные проекты, симуляторы, цифровые инсталляции
Владение средами разработки (одним или несколькими):
Unity (C#) — приоритет; Python, JavaScript. Android XR
Основы работы с событиями, переменными, циклами, условиями, массивами, функциями.
Обучение отладке (debug) и тестированию своего проекта.
Использование AI. Claude Code, ChatGPT Codex и тп.
1.2. В области взаимодействия с другими технологиями:
– базовое понимание работы с 3D и 2D графикой и анимацией для интерактива (модели, спрайты, тайлы);
– умение интегрировать
– базовое знакомство с API: работа с датчиками, веб-камерой, микрофоном, клавиатурой/мышью;
– знание и применение возможностей VR/AR.
1.3. Работа с оборудованием и ПО. Уверенное использование:
– учебных ПК / ноутбуков (установка сред разработки);
– использование шлемов htc vive focus 3
– сенсорных экранов, планшетов (при наличии);
– базового прототипирования на реальных устройствах (смартфон, планшет).
– знание эргономики и техники безопасности при работе за компьютером (осанка, зрение, режим труда и отдыха).
2. Педагогические компетенции
– умение работать с подростками (12–17 лет) в проектной форме;
– навык организации групповой работы с распределением ролей: программист (логика) → тестировщик → дизайнер интерфейса → проджект-менеджер (с ротацией);
– обучение итеративной разработке (быстрый прототип → обратная связь → доработка);
– применение рефлексии и самооценки после каждого этапа (рабочий прототип vs финальный продукт).
Обучение коммерческому подходу:
– интерактивный продукт как обучающая игра, рекламный проект, симулятор, прототип приложения;
– поиск референсов (itch.io, Google Play образовательные, Scratch-проекты, конкурсы);
– публикация готового проекта (на itch.io, GitHub Pages, в виде запускаемого файла или WebGL);
– готовность вести модуль «Проектный модуль» и подготовку к открытой защите проектов.
3. Дополнительные преимущества:
– опыт работы в разработке игр / интерактивных приложений (хакатоны, учебные проекты, коммерческие прототипы);
– портфолио с примерами проектов (скриншоты, ссылки на играбельные версии, код на GitHub);
– опыт работы с детскими языками и средами (Scratch, TinkerCAD, MakeCode Arcade);
– навык использования игровых движков (Unity, Godot,);
– опыт наставничества или ведения мастер-классов для подростков (программирование, геймджемы);
– знание основ UX/UI для интерактивных продуктов (как сделать удобно).
4. Личностные качества
– энергичный, на одной волне с подростками;
– системность и логический склад ума (любить алгоритмы, чек-листы, декомпозицию задач);
– терпеливость (программирование требует многократных попыток и отладки);
– уметь давать обратную связь конструктивно и бережно;
– увлеченность новыми трендами: VR/AR; геймдев, интерактивное обучение, нейросети
– ответственность в вопросах техники безопасности и сохранности оборудования.
5. Примерные зоны ответственности (что делает преподаватель)
– учит различать коммерческий / авторский интерактивный продукт;
– ведёт пре-продакшн: концепция → механики → прототип → чек-лист реализации;
– обучает основам программирования (визуальные среды → код);
– контролирует создание логики и интерактивных механик;
– обучает тестированию, отладке и улучшению продукта;
– учит упаковке проекта (экспорт, публикация, презентация);
– ведёт проектный модуль: помогает довести проект до финальной защиты;
– ключевое усиление (программирование + интерактив).
Преподаватель должен не просто уметь программировать, а уметь научить подростка доводить интерактивный продукт до результата: от идеи → прототипа → написания кода → тестирования → отладки → публикации в работающем виде.
Школа креативных индустрий "Легко", 8 908 088 83 70