Северная улица 450
Senior Lighting / LookDev Artist (Unreal Engine) — Art Director сцены
AVALIN SPACE разрабатывает интерактивные проекты и цифровые двойники жилых комплексов на базе Unreal Engine.
Мы ищем сильного специалиста, который будет отвечать не за отдельный этап производства, а за финальное визуальное качество сцены.
Нам нужен человек, который способен взять уже собранный проект и довести его от состояния «технически всё работает» до состояния «это выглядит дорого, реалистично и цельно».
Главная задача
Стать владельцем визуального результата проекта.
Архитектура может быть правильно смоделирована, растительность расставлена, материалы назначены, функционал реализован — но именно вы отвечаете за то, как всё это выглядит на экране в финале.
Ваша задача — выстроить визуальный язык сцены и довести её до уровня качественного real-time architectural visualization.
Что предстоит делать
Свет и атмосфера
-
выстраивать естественное наружное и интерьерное освещение в Unreal Engine;
-
работать с Lumen, Global Illumination, Skylight, Directional Light, HDRI, Sky Atmosphere, Volumetric Clouds/Fog;
-
устранять пересветы, проваленные и неестественные тени;
-
добиваться физически убедительного взаимодействия света с архитектурой, ландшафтом и растительностью;
-
создавать различные сценарии освещения: день, закат, вечер, ночь, интерьер;
-
контролировать экспозицию и адаптацию камеры;
-
добиваться правильной воздушной перспективы и глубины сцены.
Color Grading и Post Process
-
полностью настраивать Post Process Volume;
-
работать с exposure, white balance, contrast, saturation, highlights, shadows, local exposure;
-
выполнять финальный color grading;
-
настраивать bloom, reflections, AO, fog и другие эффекты без ощущения «пережаренного игрового изображения»;
-
формировать единый визуальный стиль проектов AVALIN.
Материалы и Look Development
-
контролировать визуальное поведение материалов в сцене;
-
выявлять слишком яркие, насыщенные, пластиковые или физически неправдоподобные материалы;
-
корректировать Base Color / Roughness / Normal / Specular и другие параметры;
-
приводить архитектуру, дороги, землю, воду и малые архитектурные формы к единому уровню качества;
-
работать совместно с 3D-художниками над улучшением материалов и текстур.
Растительность и окружение
Отдельное внимание — зелени.
Нужно уметь превращать типичную «ярко-зелёную растительность из игрового движка» в естественное окружение:
-
балансировать цвет, яркость и roughness растительности;
-
работать с foliage shading;
-
контролировать тени и освещение крон;
-
создавать естественное разнообразие растительности;
-
добиваться правильного визуального разделения переднего, среднего и дальнего планов;
-
следить за тем, чтобы лес, газоны и деревья не превращались в однородную зелёную массу.
VFX и визуальное наполнение
-
добавлять эффекты, усиливающие ощущение живой среды;
-
работать с Niagara и другими инструментами UE там, где это необходимо;
-
добавлять атмосферные эффекты, частицы, лёгкий ветер, дымку, воду и другие элементы;
-
предлагать способы сделать сцену визуально богаче без перегрузки.
Функция Art Director сцены
Это принципиально важная часть вакансии.
Мы ожидаем, что вы будете не только самостоятельно работать в Unreal Engine, но и задавать визуальный стандарт другим художникам.
Вы будете:
-
проводить визуальный аудит проектов;
-
определять, что именно портит восприятие сцены;
-
ставить задачи художникам по окружению, материалам и растительности;
-
давать конкретные правки по композиции, свету, цвету, материалам и наполнению;
-
формировать референсы и visual targets;
-
принимать визуальную часть сцены перед демонстрацией заказчику;
-
следить за единым уровнем качества разных проектов AVALIN.
Мы ожидаем позицию не «скажите, какой свет поставить», а:
«Я вижу, почему эта сцена выглядит плохо, понимаю, что нужно изменить, и могу довести её до нужного результата».
Что для нас критично
-
уверенное профессиональное владение Unreal Engine 5;
-
сильное понимание lighting и real-time rendering;
-
опыт работы с Lumen;
-
понимание физики света и PBR;
-
развитое чувство цвета, композиции, масштаба и атмосферы;
-
умение работать с Post Process и Color Grading;
-
понимание материалов и Look Development;
-
опыт работы с архитектурными или большими outdoor-сценами;
-
умение самостоятельно находить визуальные проблемы, а не только выполнять поставленные задачи;
-
способность объяснять художникам, что именно нужно изменить и почему;
-
понимание компромисса между максимальным качеством изображения и производительностью real-time проекта.
Будет большим плюсом
-
опыт в ArchViz;
-
опыт работы с большими жилыми комплексами, городскими сценами или open world;
-
Movie Render Queue;
-
Path Tracer как инструмент для создания визуального эталона;
-
Niagara;
-
PCG;
-
Substance 3D;
-
Megascans / Fab;
-
понимание оптимизации GPU;
-
опыт работы с RTX;
-
опыт создания cinematic-quality сцен в real-time.
Как мы будем оценивать кандидата
Портфолио обязательно.
Нас меньше интересуют красивые статичные рендеры из 3ds Max/Corona/V-Ray. Нам важно увидеть именно real-time результат в Unreal Engine.
Особенно интересны:
-
большие outdoor-сцены;
-
архитектура;
-
жилые комплексы;
-
природное окружение;
-
дневное освещение;
-
вечерние и ночные сценарии;
-
примеры before / after;
-
breakdown сцен с объяснением работы со светом, материалами и Post Process.
На собеседовании мы можем дать кандидату одну из наших существующих сцен и попросить провести визуальный аудит: определить основные проблемы и предложить конкретный план улучшения.
Результат работы
Хороший результат для нас — когда проект:
-
не выглядит пересвеченным;
-
не имеет искусственно чёрных или грязных теней;
-
не выглядит чрезмерно насыщенным;
-
зелень имеет естественные оттенки;
-
материалы физически убедительно реагируют на свет;
-
небо и атмосфера создают глубину;
-
архитектура визуально отделяется от окружения;
-
изображение остаётся красивым при движении камеры, а не только с одного ракурса;
-
сохраняет высокий FPS и пригодно для интерактивной работы;
-
имеет узнаваемый и стабильный визуальный уровень AVALIN.
Главный критерий простой:
пользователь должен смотреть на интерактивную сцену и воспринимать её не как техническую 3D-визуализацию, а как убедительное, дорогое и живое пространство.